Øyeblikket: Da de skjønte at Owlboy faktisk var «live» etter ni lange år, ble det for mye for Jo-Remi Madsen og kompanjong Simon Stafsnes Andersen. De brøt ut i gråt og omfavnet hverandre. Foto: privat

1. november 2016 klokken 19.00: I et rødt hus på Erdal er nervene i høyspenn. Gjengen i stua prøver å installere spillet Owlboy på en eldre maskin. Det tar alt for lang tid å laste ned spillet.

Klokken tikker, maskinen krasjer. Det bryter ut full panikk hos D-Pad studio.

Er det den elendige, gamle maskinen som ikke takler spillet? Er det for mange mennesker som forsøker å gjøre det samme samtidig som dem, kanskje? Eller er det spillet de har brukt ni lange år på å utvikle, som feiler?

Etter en omstart forsøker de å åpne spillet på nytt. Skjermen går i svart. Samtlige holder pusten.

Etter halvt minutt dukker plutselig en gul logo opp på skjermen.

Jo-Remi og kompanjong Simon Stafsnes Andersen bryter i gråt, og omfavner hverandre.

De klarte det.

D-Pad-eventyret startet med Super ­Mario Bros 3 på Nintendo NES og en seks år gammel Jo-Remi Madsen.

Men der millioner av jevnaldrende barn ble hektet sånn at de bare ville spille Mario og Luigi gjennom de åtte verdene for å redde prinsesse Peach, plantet vaskebjørn-Mario et frø i guttungen fra Ask.

Jeg tegnet ulike spillideer, filmet arket, visket ut og tegnet på nytt, filmet, visket ut... gjør du det hundre ganger, får du en ­animasjon.

Åpenbaringen inn til dataspillenes verden tente Jo-Remi: Heisann, dette kan jeg også lage?

Han begynte ganske enkelt, vil noen si, på den eneste måten han visste hvordan: Ark, blyant og pappas gode, gamle videokamera.

– Jeg tegnet ulike spillideer, filmet arket, visket ut og tegnet på nytt, filmet, visket ut... gjør du det hundre ganger, får du en ­animasjon.

Jo-Remi, i dag 29 år gammel og for lengst etablert indie-spillutvikler, smiler forsiktig av minnet.

Og for om lag 21 år siden, da Jo-Remi var åtte år, fikk han endelig det han hadde ­ønsket seg så lenge til bursdagen sin: En datamaskin.

Dette var rett før internett ble allemannseie i Norge, i 1996. Men ikke å kunne google til seg svar på så å si alt som man kan i dag, stanset ikke den nysgjerrige åtteåringen. Han skulle mekke sine egne spill.

De store begivenhetene i livet til Jo-Remi Madsen Foto: Tegning: Jo-Remi Madsen

Løsningen ble tegneprogrammet Paint, og visningsprogrammet Powerpoint.Tegninger i Paint ble brukt som slides i Powerpoint. Ulike valg, utført ved hjelp av piltastene, førte til nye områder i spillet. Høyre piltast trengte sine illustrasjoner, det samme med venstre piltast.

For å utvikle spillhistoriene sine og få plass til alle de alternative valgene, gikk det med hundrevis av tegninger fra Paint.

Å vise ideene bak spillene, at du har fått konseptene fra hodet ut og i noe konkret du kan vise frem, er det som teller.

Jo-Remi har kommet langt siden de oppfinnsomme årene der han stadig så seg om etter muligheter å lage dataspill uten å kunne noe.

Da han som 20-åring traff grafiker Simon Stafsnes Andersen, som gikk rundt med en idé om å lage et eventyrspill i retrostil, hadde Ask-gutten rundt 200 spill klar. Eller, klar og klar: Ingen av spillene Jo-Remi hadde utviklet, var komplette spill.

Jo-Remi Madsen og Simon Stafsnes Andersen startet D-Pad Studio i 2009. Nå er de fem som jobber i det vesle spillselskapet som i dag drives fra Erdal. Foto: Anne Jo Lexander

– At jeg hadde gått på skole for å lære ­programmering, eller at ingen av spillene var ferdige, betød ingenting. Å vise ideene bak spillene, at du har fått konseptene fra hodet ut og i noe konkret du kan vise frem, er det som teller, mener Jo-Remi.Møtet med Simon resulterte etter hvert i D-Pad Studio, som siden 2009 har blitt drevet fra huset til Jo-Remi sine foreldre på Ask. Flaggskipet Owlboy har blitt hypet opp siden 2009, da D-Pad trodde spillet skulle bli klart. VGs Level Up! er blant de mange i spillbransjen som lenge har hatt stor tro på Owlboy. Spillet vant faktisk årets spill i Norwegian game awards i 2010, selv om det ikke var utgitt. PAX, en stor spillmesse i USA, har siden 2013 vært interessert i å vise frem D-Pad Studio og Owlboy.

At det er lagt stor vekt på det visuelle ­uttrykket i spillet, som spiller på de nostalgiske følelsene dagens unge voksne ­husker fra barndommen, har gjort det til en ­snakkis.

– Det er mange som oppdager Owlboy på grunn av pikselgrafikken. Så oppdager de selve spillet og historien i det, tror Jo-Remi.

D-Pad Studio har innkassert en god del priser opp gjennom årene. Både for minispillet Savant, og for Owlboy, som fikk pris i 2010 - lenge før selve spillet faktisk ble lansert. Plysjfigurene fra figurer i spillene er det Julie Royce som står for. Foto: Anne Jo Lexander

«Fy faen!», sier Jo-Remi, og trekker et dypt ­åndedrag.

Det er hans spontane reaksjon når han skal fortelle om selve utgivelsesdagen, ni år etter at idéen om Owlboy så dagens lys.

Dagen beskrives som julaften ganger 1000. På morgenkvisten fikk de to svære blomster­dekorasjoner på døren der D-Pad nå holdt til, i Erdal. Prosjektoren var klargjort, og de fem: Simon, Jo-Remi, medprogrammerer Henrik Stafsnes Andersen og Simons kone Julie Royce, var klare som egg.

Det mest spesielle var å høre folk lese opp dialogen i spillet, og se dem reagere og kommentere.

Geddy er spillfiguren Jo-Remi Madsen har lagt mest av sin sjel i.

Planen var å nyte utgivelsen med whisky og storskjerm. I stedet satt Jo-Remi og medprogrammerer Henrik Stafsnes Andersen og svettet foran hver sin PC. Bugfiksing og andre feilrettinger måtte stadig til i løpet av natten.Å teste spillet i forkant av utgivelsen, er ikke det samme som når tusenvis skal logge seg inn på Steam (spill­plattform som tilbyr kjøp av spill) samtidig og laste ned spillet.

– De andre satt i sofaen og så på mens ivrige spillfans streamet at de spilte spillet på YouTube for aller første gang, mens jeg og Henrik jobbet med whiskeyglassene ved tastaturet, mimrer Jo-Remi.

Det ble flere glass gjennom natten: spillere fra USA hadde akkurat våknet og var klare til å teste spillet.– Det mest spesielle var å høre folk lese opp dialogen i spillet, og se dem reagere og kommentere, sier Jo-Remi med et bredt smil.

Særlig spesielt var det å se hvordan spillere reagerte på de mer emosjonelle scenene i spillet, forteller han.

Men det var som om ting sa stopp, og ble et stort vendepunkt både i livet og for historien i spillet. Det føltes naturlig bare å ødelegge hele byen.

For når du utvikler et spill gjennom ni år, er det ikke til å unngå at det som skjer i det virkelige livet vil farge spillet. Da en god kompis av Jo-Remi døde, fikk han seg et knekk.

– Det var en kjip fase i livet mitt, og det endret en viktig del av spillet og historien, forteller utvikleren.

Det ga utslag i at byen i spillet blir totalrasert på et tidlig stadium.

– Vi hadde egentlig planer om å utnytte byen mye mer, bli kjent med flere karakterer der. Men det var som om ting sa stopp, og ble et stort vendepunkt både i livet og for historien i spillet. Det føltes naturlig bare å ødelegge hele byen.

Glad i tur: Jo-Remi Madsen medgir at det kan være vanskelig å få ham vekk fra PC-skjermen. Men i fjor oppdaget han skogen rundt Erdal, og ble litt mer glad i å gå tur. Så når det ikke går i dataspill, finner du ham enten på kjøkkenet i full sving, ute i skogen på en tur eller sittende på toget, for det er den beste måten å reise på, ifølge Jo-Remi. Foto: Anne Jo Lexander

Som spillutvikler blir det fort lange dager på jobb. Selv har Jo-Remi ikke hatt en eneste ferie siden han begynte å jobbe med D-Pad og spillutvikling på fulltid. Det var i 2010. Planen er å gjøre noe med det i 2017. – Å være arbeidsnarkoman har ikke vært bra for ­forholdene jeg har hatt opp gjennom årene, medgir Jo-Remi, og legger til:

– Forholdene har vært bra, for de har fått meg vekk fra skjermen, men til syvende og sist har jeg aldri vært ­avslappet. Arbeidet har alltid ligget i bakhodet.

Særlig at de jobber mye opp mot det amerikanske ­markedet på forretningssiden, har medført til en noe ­tvilsom døgnrytme i hverdagen.

– Hva skal du gjøre når du blir voksen?

Jo-Remi humrer.

Jeg visste ikke at det gikk an å bli programmerer da jeg gikk på ungdomsskolen.

– Owlboy har hengt over hodene våre i alle år. Nå kan vi fokusere på andre ting enn jobben også, mener han.

Alle de tingene som er blitt utsatt, som for eksempel ­Simon og Julies bryllupsreise, skal gjennomføres i 2017. Og hva Jo-Remi hadde blitt om han ikke ble programmerer?

– Kokk, er det kontante svaret.

Spillutvikleren elsker å lage mat, avslører han. Oste­kake er spesialiteten.

– Jeg visste ikke at det gikk an å bli programmerer da jeg gikk på ungdomsskolen, sier han.

Tilbakemeldingene har vært strålende for Owlboy. Foto: Skjermdump

Enn så lenge nyter Jo-Remi og resten av D-Pad ­Studio suksessen. I løpet av to-tre uker har de tjent inn alle ­utgifter de har hatt i forbindelse med spillet.

Akkurat dét kjennes godt. I mange år har foreldrene til Jo-Remi vært det vesle spillselskapets aller viktigste investorer. De har ikke trengt å tenke på utgifter til mat, husly eller kontorleie. Foreldrene har huset både Jo-Remi og Simon, og senere også Simons kone.

– Vi har vært sykt privilegert. De er den eneste ­grunnen til at vi har kunnet utvikle prosjektet i år etter år uten noen form for inntekter, sier Jo-­Remi om Anne-Sissel ­Madsen og Jarl Paul Madsen.

Det er helt sykt. Spillet lever sitt eget liv. Det er litt skummelt.

Og mottakelsen av spillet har gått over alle forventninger. 50.000 har lastet ned spillet så langt. Målet er å selge 100.000 spill før året er omme. Gjengen håper julesalget vil gi dem et ekstra puff. Da hjelper det at ­spillet fikk full pott hos blant annet BT, som anbefaler Owlboy under juletreet i år. Dessuten konkurrerer de om å bli kåret til verdens beste spill hos opencritic.com, mot giganter som Sony (Uncharted) og Blizzard (Overwatch). Kritikerne sprer om seg med ­godord. Bare den siste uken før jul har spillet havnet på topplistene til IGN (Best visuals), Time magazines topp 15 spill fra 2016 og NRK har kåret spillet til nummer ni i årets beste spill.

Gjengangsmelodien er at «alle» er enige om at ventetiden var verdt spillet.

Ikke dårlig for et lite, uavhengig spillselskap med base på Askøy.

– Det er helt sykt. Spillet lever sitt eget liv. Det er litt skummelt. Men det er dette vi har jobbet med så lenge, sier Jo-Remi, og puster ut.

Følg Askøyværingen på Facebook!